メルストブログなのだよ

「メルクストーリア」についてだらだらと

アプデまとめとこ

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衝撃のファジュルから一夜明けました。

ギルバトで使ってみた感想は・・・無し!

いやファジュルは間違いなく強いはずなのですが、昨日もベルセルク調節をまた

ミスってクリアタイムも微妙な感じに。。

もうベルセルク止めようかな(。-`ω-)

 

 

そんなメルストですが、昨日は大型アップデートが行われましたね。

今回は一旦落ち着いてアプデをまとめてみたいと思います。

まとめると言っても全て扱うわけではなく、

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ルーンを選択した時の色が変わりましたね。

とかそんなどうでもいい事は扱いません。

どうでも良くない所をチェックしていきましょ!

あ、でもこの色は好きですw

 

 

それではまず給水塔から見ていきましょうか。

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ギルド施設に新たに追加された施設ですね。

効果は「貯水庫を回復」との事。

具体的には

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最大Lvで貯水庫の50%を回復できるようです。

使用は1日1回までで、マスターかサブマスが使えるようですね。

ギルバトでの使用例としては祈りガン積みで逃げ切りを図る時の貯水回復→BP回復

といった使い方が挙げられそうです。

祈って逃げるギルドがさらに強くなりそうですね@@;

 

また、1日1回しか使えませんが、逆に言うと毎日1回は使えます。

給水使わずに夜バトを終えて、給水できる状態なら使っておくとお得ですね♪

※ギルバト中のように貯水庫が利用可能な時しか使えない仕様でした@@;

お知らせにもあるように貯水上限を超える回復はできませんが、超えない程度の回復が

可能なら毎日1回使いましょ!

特に連日激戦が続くトーナメントでは給水塔のマネジメントも重要になりそうです。

 

この施設を実装した背景には冷戦を減らしたい運営さんの意向が垣間見えますね。

「1日1回使えるし使わないと損」と受け取るギルドは給水使うためにBPを多く消費

しますし、必然的に冷戦が減るかもしれません。

はたしてどうなるやら。。

 

 

続いては目玉でもある新ルーン!

ゆっくり慎重にチェックしていきましょ(´▽`*)

まず今回追加された新ルーンは3つ有り、それぞれ以下のユニットが装備可能です。

・フェンサー:10覚醒以上の前衛斬撃

・スティンガー:10覚醒以上の前衛突撃

・ブレイカー:10覚醒以上の前衛打撃

前衛専用ルーンという事ですね。

前衛の定義はリーチ50以下なので、リーチ55の中衛ユニットもマインドでリーチを

縮める事で新ルーンを装備可能になります。

 

続いて各ルーンの効果ですが、3つ共通して

「魔力値に応じて体力と攻撃力が増加」します。

しかもライフルーン、アタックルーンと効果は重複します♪

私が前衛を火力役として使う主な場面は通常クエスト、エクストラの到塔、速塔等。

まずは攻撃力アップの効果が有るという事を覚えておきたいですね。

位置づけとしては共通副効果という感じでしょうか。

 

続いては各ルーンの主効果に進む前に、新ルーンの仕様についてのチェックです。

どのルーンも装備して戦闘に臨むと

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装備ユニットの横にゲージが表示されます。

ゲージは最大5。

このゲージが無いと主効果は発動しません。

ゲージを獲得してようやく本領発揮、さらにゲージが多いほど主効果が強くなるという

前提を認識した上で話を進めましょ。

 

それではゲージの獲得方法です。

ゲージは「モンスター攻撃時に一定確率」で獲得できます。

新ルーンを装備した前衛ユニットを前に出して攻撃させろという事ですね。

また、ゲージ獲得には以下のような特徴が有ります。

・多段攻撃は1段ごとに判定

 5段攻撃ユニットなら1回の攻撃で5ゲージ獲得の可能性も有りますね。

・同時攻撃数や段数が多いほど獲得確率は減少

 あ、やっぱり一発5ゲージは厳しいかもw

・攻撃間隔が長いほど獲得確率は増加

 クイックルーンを外した方が良い場合も有るかも?!

このあたりの特徴もしっかり押さえておきたいですね。

 

一旦ここまでをまとめておきましょ。

・新ルーンは10覚醒以上の前衛職専用

・体力と攻撃力アップ

・ゲージを獲得して本領発揮

・ゲージは攻撃時に一定確率で獲得

ここまでは難しい話ではないですね。

一気に書いても頭に入ってこないですし、ゆっくり慎重に、時に休憩しながら

進めていきますよ(´▽`*)

というわけで休憩GIFをどうぞ!

 

 

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はい、癒された所で先に進みましょう。

各ルーンの主効果についてです。

まずはフェンサールーンから!

前衛斬撃専用ルーンですね。

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フェンサールーンはゲージ1以上の時、ユニット周辺に継続ダメージを与える

フィールドを展開します。

ユニットの足元に表示されているのがフィールドですね。

ゲージが多いほどフィールドも広くなり、継続ダメージを与える間隔も短くなるので、

ゲージが多ければ強いという事ですね。

肝心の継続ダメージの与ダメ量ですが、これはユニットの攻撃力に依存。

となると1体攻撃のユニットが使うと色々お得ですね!

継続ダメージ量も高く、フィールドのおかげで疑似的に複数攻撃が可能となります。

雑魚処理も捗りそう♪

また、この継続ダメージはエグザント効果も有るとの事!

ただ本家よりは発動率が低いようなので、エグザントを期待したい場面であれば

エグザントルーンも合わせて装備した方が良さそうですね(´▽`*)

 

というわけでフェンサーはエグザント効果付きの継続ダメージフィールドを展開!

といった主効果です。

 

続いてはスティンガールーン!

前衛突撃専用ルーンですね。

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スティンガールーンはゲージ1以上の時、周辺に「威圧」効果を与えるフィールドを

展開します。

こちらもゲージが多いほどフィールドは広くなりますね。

さて威圧ですが、効果は「移動速度減少」・「被ダメ増加」・「一定確率で貫通」

という3つのデバフ。

移動速度減少については雑魚に近づかれる前に攻撃できそうな効果ですね。

他に恩恵を受けられそうな場面は・・・ちょっと思いつきません。。

あるいは今後この効果が有効なコンテンツが実装されるのかも?

被ダメ増加はフィクセイトにも同様の効果が有りますね。

威圧自体は効果が重複しませんが、フィクセイトの被ダメ増加と重複するかは不明。

何にせよパーティー全体の与ダメを上げられる契機として色んなコンテンツで有用

なのは間違いないでしょう。

この移動速度減少と被ダメ増加の効果値はスティンガールーンの魔力値に応じて増加

します。

さらに興味深いのは貫通効果でしょうか。

今まではペネトレイトルーンの特権でしたが、私の解釈が間違っていなければ

スティンガーで威圧を与えてからはパーティー全体で貫通しまくり状態が可能という

事ですよねきっとたぶんおそらく。

そう考えると弓がかなり強くなりそうですが、問題は一定確率という貫通確率。

おそらくはペネトレイトよりも低いでしょうから、このあたりは実際に使ってみないと

有用性を感じる事は難しいでしょう。

公式ツイッターでも「稀に」という表現ですし。。

 

というわけでスティンガーは移動速度減少・被ダメ増加・一定確率で貫通という

デバフを与えられるといった主効果です。

なおフィールドが消えると威圧効果も解除されるので、気合で前線に残り続けましょ!

 

最後はブレイカールーンですね。

前衛打撃専用ルーンです。

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ブレイカールーンはゲージ1以上の時、装備ユニットの攻撃力をアップし、攻撃時に

一定確率で追加ダメージ発生、稀に「虚弱」効果を与えます。

ややこしいフィールドは無しですね。

まず攻撃力アップですが、これは言葉の通り。

ゲージが多いほどアップ率も増加します。

追加ダメージも言葉の通りですね。

画像で確認する限りだと本来の与ダメの15%ほどでしょうか。

この2つの効果が最も輝きそうなのは短リーチボスのレイド戦が挙げられそう。

最近めっきりご無沙汰ですが、またリーチ30のボスを出してほしいですね(´▽`*)

最後に虚弱効果ですが、これは10秒間攻撃力低下と攻撃間隔延長効果のデバフと

なります。

モンスターのDPSを下げられるとなると守備面では優秀ですが、攻撃間隔が延びる事で

回避のタイミングが狂うデメリットも予想されますね。。

 

というわけでブレイカールーンは装備者の攻撃力アップ・一定確率で追加ダメージ・

稀に虚弱付与といった主効果です。

シンプルだけど使いどころは難しそうですね。。

 

以上、各ルーンごとの主効果についてでした。

まずは効果の内容を覚えるのが大変ですが、まぁ使っていくうちに自然と覚える

でしょうきっと。。

 

続いてはとどめの共通主効果についてです。

新ルーンの効果はこれだけで留まりません。

まだあるんですねー。

この3つの新ルーン共通の効果がこちら!

「ゲージが1以上の時、パーティーの誰かがダメージを受けると即座にダメージ軽減

効果(2秒間)が発動」

被ダメ軽減効果ですね♪

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こちらもゲージが多いほど効果量も増加、最大でなんと80%も軽減してくれます!!

これは非常に大きい効果と言えるでしょう。

そもそも前衛専用ルーンを使うにはリスクを冒して前衛を前に出してゲージを獲得する

必要がありますが、この効果が有ればリスクも減る事でしょう。

ゲージが溜まってない間は回避しつつ攻撃、ゲージが溜まったら被ダメ80%軽減を

活かしての殴り合いというのも可能になりそうです♪

なお、この効果が発動した時はパーティー内の全ゲージが一斉に1減少します。

でも2秒間でまた1獲得できればチャラなのであまり気にしなくても良さそうですね。

また、この効果は重複しませんが、他のダメージ軽減効果とは重複します。

前衛を2人入れて80%+80%軽減だー!とはいきませんが、ナイトやガード系ルーンと

合わせてさらに被ダメ軽減というのは可能。

テラロアやブレイカールーンの虚弱効果も合わせればもはや無力化に近い域まで

達するのではなかろうかと!

この共通主効果についてもしっかり覚えておきたいですね。

 

でもねー。

この被ダメ軽減効果は何か微妙な気がするんですよね。。

2秒継続で効果は重複しないという事は2秒後にまた痛い攻撃が飛んでくるという事で、

その攻撃は被ダメ軽減できないと思われます。

だったら10秒とか20秒とかある程度まとまった時間で軽減してほしいですよね。

まぁこのあたりも実際使ってみて利便性が分かってくるでしょうか。

 

長くなりましたが、以上が新ルーンの全ての効果内容です。

まとめると共通副効果として体力・攻撃力アップ。

さらに共通主効果として最大80%の被ダメ軽減。

そして各ルーンごとの異なる主効果という感じですね。

なお、主効果に関しては救援前衛に装備させても無効との事。

でも副効果の体力・攻撃力アップは有効のようです♪

それではブレイクしましょ。

 

 

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はい、癒されました(´▽`*)

それでは最後に新ルーンの入手方法です。

他のルーンはドロップが主な入手方法でしたが、この新ルーンは合成で作る形と

なります。

各ルーンの合成に必要な素材はこちら。

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左から見ていきましょう。

まず古代のルーン石ですが、これは現状イベントのみ入手可能です。

入手機会が訪れるのを待ちましょ。

続いて属性別のルーン結晶ですが、これは同属性の★3以上のボスからのドロップで

入手可能です。

クエスト周って集めましょ。

曜日クエスト等ボスのいないクエストではドロップしないので注意ですね。

次に3つの素材ルーンですが、これは魔力値30.000以上が条件となります。

強化頑張りましょ。

素材に関してはこんな所です。

なお、素材ルーンですが、

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魔力値が高いほど完成後の初期魔力値も高くなります。

魔力値30.000以上が条件だけど、カンストルーンを素材にすれば強い新ルーンが

作れるという事ですね。

 

とまぁ1個作るだけでもかなりの労力です(。-`ω-)

なお、現在

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ルーン結晶のドロップ率2倍キャンペーンが開催中です。

でも全然ドロップしません(・∀・;)

これ等倍に戻ったらかなりしんどい事になりそうです。。

キャンペーンは7/15 14:59まで。

私も期間内に1つは作りたいとの思いで

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パラディシア周ってます(*'▽')

ここは押し出しが効いて本当に楽ですね♪

 

私のようにこれから新ルーンを作るという方はまずどのルーンを作るかを決め、

そこから周回場所を決めましょう。

フェンサーなら炎のルーン結晶が必要なので炎ボスの出現するクエストを集中的に

周るという感じですね。

また、ドロップ率は消費APに比例して高くなるとの事。

激ムズで周りましょ。。

 

 

以上、アプデまとめでした。

まとめと言っても給水塔と新ルーンだけですがw

入手難易度が高いだけあって新ルーンはうまく使いこなせればかなり強そう!

スティンガーができたら次はブレイカーかな・・・。

 

(明日7/11は所用の為ブログ更新はお休みします<(_ _)>)

 

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